인셉션 Inception, 2010 _비평

2013. 3. 21. 22:59영화


영화<인셉션> 꿈과 현실을 모호하게 넘나들기엔 너무 명료해진 액션영화 

막연하게 예상이 되지만...크리스토퍼 '놀란' 이라고 해서 '무의식' 적으로 '놀라' 려고 하지 말고, 다소 냉정해질 필요가 있을 것이다. 이 영화는 분명히, 프로이트, 융의 정신분석학 또는 심리학, 그리고 아인슈타인의 상대성 이론( '봉고차' 밴이 대교에서 수면으로 떨어지는 시간 동안, 우리의 멋진 주인공들은 각자가 정말 하는 일들이 엄청 많다. 정말 시간이란 상대적이다 ) 에 기대어 충분히 담론할 수 있을 것이다. 그러나 그렇다고 해서, 이러한 일견 깊어보이는 담론의 가능성 및 여지가, 영화의 질적이고 객관적인 완성도를 명백하게 보장해주지는 않음을 겸허하게 직시하여야 한다. 먼저, 이러한 '꿈dream' 또는 '가상현실virtual reality' 의 소재는 할리우드에서 또한 재패니메이션에서까지, 이제는 이미 너무 진부한 것이 되어 버렸다. 게다가, 본 영화 전체를 지배하는 '무의식' 이론 및 논리는 주로 초-중반부에서 지나치게 장황하고 지루하게 반복되며 흘러간다. 대단히 유감스럽게도, 사실상 '새로움' 이랄 것은 없다. 영화가 자기 스스로 괜시리 복잡해 보이도록 유도하고 있지만, 알고 보면 결국은 상당히 단순하다. 또한, 이렇게 '비논리성'이 강한 소재와 주제를 다루는 영화가 손쉽게 범하게 되는 결정적인 실수는, 사실상 시나리오 작업 단계에서부터 발생된다. 쉽게 말하여 본다면, '귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이'와 같은 작업이 될 가능성이 높다는 것이다. 영화의 흐름 상에서 계속적으로 매우 뜬금없는 장소site 가 갑자기 튀어나오도록 설정한다 하더라도, 그냥 이 영화의 입장에서는 '아 이건 지금 꿈이니까 그런거야' 라고 적당히 설레발을 쳐 버리면, 영화의 거칠게 튀어 보이는 헛점들을 교묘하게 피해 나가기가 용이하다는 것이다( 예컨대 특히, 뜬금없는 설원雪原 장면 ). 물론, 간간이 제시되고 있는 상상에 의한 '빌딩 숲 스펙타클'들은 장쾌하며 매혹적이다. 의심의 여지 없이, 분명히 할리우드 블록버스터의 최첨단의 수준답다. 상대의 무의식 속에 침투하여 그를 조종하겠다는 발단inception 역시도 일단은 기발한 아이디어였다고 생각되고, 영화 전반에 걸친 주요 목적으로서 괜찮다. 장대빗속 도심 한복판에서 벌어지는 차량들 간의 총격씬도 매우 속도와 박력이 넘침을 또한 인정한다. 특히나, 후반 부분에서 액션 쇼트들의 교차 편집 상태가 상당히 현란하고 훌륭하다.


극장에서 보지 않은 자는 되도록이면 말을 삼가도록 하라

그럼에도 불구하고, 적당히 상상한 대로, 그저 떠오르는 대로, 자기 마음대로, 꿈을 꾸다가 그 꿈 속에서 또 다른 꿈을 꾸게 하면서, 동시에 환상적이고 신기한 건축 계단 공간과 빌딩 숲들을 자꾸만 이것 저것 보여주기만 하면 그저 잘 될 것이다...라는 다소 안일한 태도가 이 영화에 스며져 있음을, 아쉽게도 분명하게 제기하여야만 한다. 다시 말하여, 이런 영화는 '교차, 중첩된 꿈의 여행이라는 장소 전환 이동'시에, 그 각개의 장소site 가 단순하게 시각적으로 충분한 매력이 있어야 함은 물론이거니와, 그 각각의 장소site 여야만 하는 어떤 '당위'를 반드시 충분하게 확보를 해야만 하는데, 여기서의 '당위'는 물론 현실 세계의 물리 법칙에서의 '논리적인 당위' 가 아닌, 블록버스터 SF-액션을 표방하는 상업-쾌락주의 영화로서의 '논리적인 당위' 이다. 본 영화는 바로 이 '영화적인 당위' 를 철저하고 완벽하게 구축하여 제시하지는 못하고 있다. 물론, '우연' 적으로 발생하는 사건들의 연속이지만, 그 '우연' 은, 영화 특유의 '필연' 을 은닉하고 있어야만 한다. 엄밀하게 볼 때, 영화의 '무의식의 논리' 와 '캐릭터들의 활동(액션)' 은 대부분 서로 더불어서 찰지게 붙어서 관계를 맺으며 흘러가지 못하고 있다. 그러니까, 이 영화는 다소 쓸데 없이 복잡한 이론들이 자꾸만 먼저 등장하여, 나름대로 친절하게 앞으로의 전개 상황에 대한 일종의 '당위' 를 설명해 주고는 있지만, 그러한 가상 세계의 논리들이 관객의 '무의식'에서는 자기 자신도 모르게 자연스럽게 걷어 내어지고, 그저 순수하게 전통적인 액션 씬들이 복잡하게 조합되어 있는 '명료한 영화'로서만 더욱 느껴진다. 그저 단순히 다중력 또는 무중력 공간이라는 물리 법칙의 파괴와, 현 공간 전체의 거대한 진동력의 상황만으로서, 쉽사리 여기가 '꿈' 속의 공간이라고 강력하고 떳떳하게 선언할 수가 있겠는가? 이러한 연출의 결과는 '꿈'치고는, 너무 '단조' 롭고 동시에 너무 '명료' 하다.

그래서 사실상 냉정하게는, "꿈이면 또 어떻고 현실이면 또 어떻겠는가?"...라는 다소 허무한 반문이 제기될 수 밖에 없게 된다. 관객에게 있어서 지금 보고 있는, 현재 주어진 이 상황-상황들이 반드시 '꿈'이어야만 하거나, 또는 '현실'이어야만 할, 절박함이나 집착성이 그다지 크지가 않다. 그저 그냥, 이게 다 '현실이다' 라고 생각하면서 관람을 한다 하더라도, 치명적인 잘못이 될 우려가 거의 없도록, 비교적 솔직하고straight 우직스럽게naive 연출되어 있다는 것이다. 더불어서, 또 다른 한 가지만 짚어 보도록 하자. 코브(레오나르도 디카프리오)가 자살로 잃어버린 아내 맬과 아이들에게 집착하는 것은, 미국 중산층의 가족주의, 그 전통적이고 역사적인 보수성을 지키고자 하는 불안과 두려움의 어떤 '무의식'을 반영한 것으로 보이는데- 이는, 매우 견고한 영역성을 갖고 있는 할리우드 가족 드라마 장르영화에 대하여 색다른 관점을 취하여 변용한 것으로 평가할 수도 있다. 코브는 자신의 무의식 내의 아내 맬과의 치열한 정신적인 결투를 벌이는데, 이러한 또 하나의 플롯 설정 역시 물론 나쁘지는 않다. 그러나 자기 자신과의 과거의 아픈 기억, 즉 무의식과의 싸움을 하지 않고 사는 일반인이 존재하지 않을 리가 없지 않은가? 그러니 이것 역시, 누구나 다 하고 있으며 매우 익숙한 인간의 과거에 대한 정신적인 투쟁mental struggle 을 그저 시각적으로 명료하게 보여주고 있는 것에 불과한 것이다. 솔직히 까놓고 말해서(솔까말!), 우리는 이러한 '회상 씬flashback' 을 알게 모르게 그동안 많이 보아 오지 않았는가? 그러니 역시 마찬가지로, 코브의 정신적인 트라우마를 묘사해 놓은 일련의 꿈같은 씬들이, 꿈이든 현실이든 아무려면 어떤가? 결론적으로, 본 영화<인셉션>의 경우, 유감스럽게도 그저 신기해 보이는 새로운 장면이 자주 나오고 있는, 할리우드의 보편적인 수준에서 한수 위 정도의 SF 액션 영화로 평가하는 것이 더 적절하다. 꿈과 현실을 모호하게 넘나들기엔, 전반적으로 너무 명료하다. 2010.07.21. ★★★★. 12가. 7월 21일 개봉. 예촌.




p.s.
'팝콘' 은 반드시 사가지고 들어갈 필요는 없다(물론 농담이다). 영화를 보다가 보면, (역시 별다른 의미는 없는)'팝콘' 이 자주 터진다. 마찬가지의 반문으로서, 막판에 뜬금없이 나오는, 코브와 늙은 야쿠자 보스가 서로 공유하는 연민의 감정의 정확한 이유를 왜 우리가 반드시 알아 내어야만 한다는 것일까? 또한, 모든 것을 밑도 끝도 없이 원점으로 돌려 놓는 마지막 반전까지도 역시 너무 할리우드적이다. 즉, 상투적이다.

p.s.
'예촌'이란, 여러분의 가상공간cyber-space 속 '무의식'에 접근하는 존재인 동시에,
엄연히 '의식'에까지도 닿아있는 현실reality 이다. 지금 여러분 각자의 토템(팽이)을 돌려보도록 하라.

p.s.
언제나 글을 일단 써 놓은 후에 돌아 보게 되는데,
극-호평을 하고 싶은 분들의 심정은 저도 충분히 이해를 합니다... 

  바로 아래 접은글 필독하세요




p.s.( 2010.07.28.에 아래 댓글란에 기록했던 것을, 2010.07.29-30.에 본 포스트로 약간씩 수정하여 옮김 )
최종 결론을 내리기까지의 사고 과정을 더 상세히 보시려면 아래 댓글란을 읽어주세요

크리스토퍼 놀란 연출의 영화<인셉션inception, 2010>의 실체

<인셉션>은, 사실상 <메멘토Memento, 2001>의 속편이라고 말할 수도 있다. 즉, <메멘토>가 변용되어 발전. 확대된 것이다. 내가 그동안 포스트에 계속해서, 영화 속에서 보여지는 무의식의 다층 구조 이미지가 너무 명료하다고 주장을 했었는데, 사실은, 역으로 보면 연출자 놀란에게 있어서는 이 부분이 절대로 개선되거나 양보될 수도 없었던 부분이었다. 아이러니하게도, 놀랍게도, 놀란은 인간 뇌의 무의식 다층구조 이론과 같은 것에는 애초부터 깊은 관심이 없었던 것이다. 그렇다면 진정으로 무엇에 관심이 있었느냐 가 중요해지는데...놀란은 전작 <메멘토>의 맥락과 다소 비슷하게, 기존의 리얼 첩보 액션 장르 영화들을 해체, 조립한 후, 여기에 색다른 의미를 부여해 보면 과연 어떤 시각적인 효과가 발생할까, 관객이 어떻게 반응할까에 훨씬 더 깊은 관심이 있었던 것이다. 그러니까, 기존의 장르 액션 씬의 다양한 씬들 또는 쇼트들, 즉 거의 서로 이질적인 쇼트들을 강제로 이어 붙여 놓고, 그렇게 편집된 영상분이 어떤 하나의 '말이 되도록''이치에 닿도록' 하기 위해서, '인간 뇌의 무의식 다층구조'라는 '개념'이 그저 '도입'(써 먹음) 이 되었던 것이다. <인셉션>에서도 놀란의 진짜 관심사는 그저 <메멘토>처럼, '단순하고 뻔한 짧은 이야기' 를 재 조립하고 새로운 의미를 재 부여하는 어떤 실험과 장난, 그 자체에만 천착하여 관심을 갖고 있는 것이다. 그래서 "<인셉션>을 <메멘토>와 비교하여 분석하려는 것은 바람직하지 않다"...라고 했던 포스트상의 나의 견해는 다소 잘못된 것이었다(상기 포스트의 해당 문장을 지운선 처리하였음). 영화의 핵심적인 얼개를 크게 나누어 살펴보며 분석해 보도록 하자.


전반부- 코브와 아리아드네의 꿈(무의식)의 공간 최초 소개씬

이 전반부가 사실상은 왜 들어간 것이냐면, 앞으로 중반부에서 보여질, 무수하게 가위질이 되어있는 리얼 첩보 액션 편집씬이 그 편집씬 만으로는 사실 인간 뇌의 무의식 다층 구조라고 강력하게 주장하기에는 설득력이 떨어져 보일수가 있기 때문에, 앞부분에서 일단 거대한 스케일의 비 현실적인, 그래도 중반부보다는 '조금은 더 확연하게 꿈 같은' 이미지( 180도로 접히는 도시, 뫼비우스적인 계단 ) 를 크게 관객의 눈에 때려 넣어 주어서, 마치 관객이 꿈 속 여행을 앞으로도 더욱 깊게 들어가게 될 것처럼 일종의 초반 분위기 몰이(바람잡이)를 한껏 조성해 준 것이다. 그러나 설령 전반부가 꿈처럼 보인다 하더라도, 놀란은 인간의 '꿈'에 대한 심리적, 또는 철학적으로 깊은 통찰 같은 것에는 원칙적으로는 처음부터 거의 관심이 없었던 것이다. 그러니까, 감독에게 있어서 이 초반부는 사실상 중요한 핵심이 아니므로, 장황하고 어렵고 복잡한 말빨과 모호하게 섞어가며 적당히 때워 버리면서, 관객의 머릿 속에서 피상적인 호기심 또는 기대감을 너무 과도하게 증폭시켜 놓았던 것이다. 그런 연유로, 아리아드네도 초반부 이후로는 꿈을 설계하는 건축가로서 제대로 하는 역할이 없는 것이다.

중반부 - 통상적인 리얼 액션 첩보 스릴러물 교차 편집씬

놀란은 이 중반부 리얼 액션 편집씬이 관객에게 얼마나 색다른, 또다른 의미로 다가오겠는가, 보여지겠는가 에만 근본적이고 분명한 관심이 있었던 것이지, 그것이 반드시 '인간 뇌의 무의식 다층 구조' 의 상태일 필요까지는 없었다는 것이다. 무의식 구조가 아니라 어떤 구조든지, 이론이든지, 이 편집 씬이 기존의 장르 영화의 일반적인 의미가 아닌, 어떤 또 다른 의미로써만 관객에게 인식되고 이해되기만 하면 '감독인 나는 별로 상관은 없다' 와 같은 입장이었다는 것이다. 그러니, 이렇게 억지로 도입된, 사전 규칙과 같은 '꿈 이론'에 의해, 실질적으로 '꿈'과는 거리가 먼, 그저 건조하고 사실적이며 명료한 교차 편집 씬이, 마치 인간의 무의식 다층 구조인 것처럼 둔갑되어 보이는 것이다. 놀란이 진정으로 하고 싶어 했던 '리얼 영상 컷트 실험' 과 '인간 뇌의 무의식 구조' 가 그럭 저럭 우연적으로 교묘하게 맞아 떨어진 '나름대로 그 발상 자체만큼은 기발한' 경우이다. 그래서 '너무 사실적이고 명료해 보이는 꿈 처리' 라는, 치명적인, 절대로 개선될 수가 없는 '모순','오류'가, 이렇게 그냥 두 요소를 억지로 밀어붙여 섞는 바람에 어쩔 수 없이 탄생하게 된 것이다. 기존 영화의 평범한 리얼 액션 영상의 '편집 실험'이 놀란의 궁극적인 목적이었기 때문에, 중반부에서 '판타지'적인 꿈 이미지의 표현과 같은 것은 애초에 절대 불가능했던 것이다. 계속적으로 언급하지만, 이러한 '사실적이고 명료한 꿈 처리'는 엄밀하게는 인간의 꿈을 '시각 영상적으로''영화 문화사적으로' 표현하는데 분명하게 실패한 것으로, '영상적'으로는 미래로의 가능성이 없는 것이다.

어쨋든 이렇게 해서, 놀란이 관객을 얄팍하고 교묘하게 속이는 데는 성공을 거두게 된다. 다시 말한다면, 놀란 개인적으로는 바로 이 '중반부 교차 편집씬' 만이 그 무엇보다도 월등하게 중요했으며, 영화 전체가 이 편집 부분을 위하여 다른 모든 것들(꿈의 구조이론, 코브의 과거 트라우마, 초,후반부의 거대한 꿈의 공간 등등) 이 보조되어 첨가된 형태를 띄고 있다는 것이다. 그러한 이유 때문에, 중반부와 초,후반부가 서로 대단히 이질적으로 느껴지는 것이다. 객관적으로 보면 초반부, 후반부는 상당 부분 꿈으로 느껴질 수 있을지 모르나, 중반부는 꿈으로서의 이미지를 거의 상실한다. 그저 말빨로 밀어 붙였던 거창한 설명(사전에 전제된 게임규칙) 만이 어렴풋하게 기억에 남아서 중반부 교차 편집씬을 아주 얄팍하게 지지해 주면서 흘러가고 있는 형태가 되어버린 것이다. 물론, 이 부분이 꿈인지 현실인지 잘 분간이 되지 않는 '게임 설정에 의한 재미'를 줄 수는 있겠으나, '꿈 속의 꿈'을, '리얼 액션 공간 속의 공간'이라는 명료하고 기계적인 치환을 함으로써, 인간의 꿈의 '본질'에서 거의 벗어난, 그저 '현실'이라 해도 무방하게 보이는 건조한 '영상적 결과'를 초래하고 만 것이다. 이것이 영화<인셉션>의 치명적인 결함이다. '사실적이고 명료한 꿈 이미지'도 그동안 과거 영화에서 충분히 있어 왔고, 또한 앞으로도 있을 수는 있겠으나, 적어도 <인셉션>이 중반부에서 제시하는 '영상 조합 이미지'는 '꿈 이미지'라고 직관적으로 받아들이기에는 객관적인 설득력을 현저히 상실해 버렸다는 것이다.


후반부 - 림보 공간에서 코브와 맬의 트라우마 대결

중반부의 교차 편집씬이 막바지에 접어들어가면서 더불어 중첩되어 나타나는 이 후반부는 유감스럽게도 한마디로, '곁다리'에 불과한 것이다. 그래서 영화를 볼 때 코브와 맬의 갈등 관계의 플롯이 객관적으로 그다지 강렬하고 격정적으로 다가오지 않는 것이다. 비유하자면 이 영화는 '편집 기술'이 주연급이라면, '코브와 맬의 관계'는 조연급과 같다. 놀란이 실험하고자 하는 중반부의 리얼 액션 교차편집 씬만 가지고는 영화가 뭔가 전반적으로 재미가 없을 것 같으니까, 자살한 코브의 아내 맬을 그의 깊은 트라우마 같은 설정으로 처리하여, 주로 영화의 앞부분 그리고 중간 중간에 적당하게 끼워 넣고, 후반부를 비극 멜로 장르 비슷하게 마무리하는 전략을 취한 것이었다. 그렇기 때문에, 코브와 아내와의 플롯의 완성도가 뭔가 좀 명확하지도 못하고 전반적으로 따로 따로 떨어져 있는 것 같이 어설프게 보였던 것이다. 후반부의 림보공간 세계의 스펙타클함은 역시 그래도 봐 줄만은 한 것이지만, 마찬가지로 놀란의 입장에서는 후반부에서 어떤 꿈같은 스펙타클함을 보여주는 것이 그에게 있어서 그다지 핵심적으로 중요한 문제는 아니었다. 역시 전반부와 마찬가지로 이 영화가 인간의 '무의식'에 대한 어떤 깊은 이야기인 것처럼 또 다시 위장하기 위한 방편으로, 그냥 양념 삼아서 후반부에도 적당히 끼워져 들어가 있는 것이다. 마찬가지로 후반부 일본 야쿠자 보스 사이토와의 대면이나 공항 입국, 코브의 자녀 재회 씬 모두, 관객에 의해 어떤 식으로 다양하게 해석되든 감독인 놀란 입장에서는 별로 중요치도 않고 그다지 알고 싶지도 않은, 지엽적인 것들에 불과한 것이다.

결론

그래서 영화 <인셉션>과 관련하여 인간의 무의식 다층구조 이론이나 캐릭터의 행동, 진심, 결말 등을 논하는 것은, 물론 해 볼 수는 있겠지만, 한마디로, 공허해 질 수 밖에 없는 것이다( 단, 시간의 상대성 원리가 응용된 각각 단계의 교차 편집씬이라는 점에서 볼 때, 물리학적인 접근은 가치가 있다 ). 지금 현재 관객들은 알아서, 열심히, 다양하게 상상하고 해석하고 있지만, 정작 영화<인셉션> 자체의 '새로움'이나 '그릇'의 크기는 작아서, 별로 축적되는 것이 없다. 초반부와 후반부의 거대한 이미지 몇몇 개들은 각자가 알아서 따로 놀고, 또한 영화의 '시각적 영상'이 이러한 2차적 담론들을 제대로 받쳐주고 있지 못하기 때문이다. 이런 식으로 놀란은 기존 영화 작업의 접근 방법과는 완전히 다른 지점에서부터 출발, 접근하여 <인셉션>을 만들었기 때문에, 워쇼스키 형제의 <매트릭스>와는 추구하는 목적, 그 교묘하게 숨겨진 진실 자체가 판이하게 다른 영화였다. 물론 놀란은 여전히 그 사고 과정만큼은 천재적이기는 하지만, 이 영화는 근본적으로 놀란 감독의 '지극히 개인적인, 편집기술에의 관심사' 에 맞추어진 의도를 반영하여, 그 의도에 너무 치중하여 제작되어 버렸기 때문에, 당연히 여기 저기에 애매함, 헛점, 비논리성, 그리고 그에 따른 의문과 논란들이 속출할 수 밖에 없는 것이다. 그래도, 감독이 거의 완벽에 가깝게 현재의 전반적인 일반 대중 관객의 심리를 읽어 내면서 영화가 꽤 잘 다듬어져서 만들어진 (특히, 중반부 교차 편집씬을 무의식의 다층적 세계라고 믿도록 효과적으로 유도한) 관계로, 충분히, 이 영화는 재미있을 수도, 또는 '아주' 재미있을 수도 있다. <인셉션>은 사전에 제시된 어떤 설정에 의해, 그다지 새롭지 않은 평범한 영상 이미지들이 인간의 시각에 의해 인식되어, 이에 따른 두뇌 속 '생각의 너비'을 실험하는 일종의 '착시( 어떤 사물의 모양·크기·색채 등을 시각상의 착오로 실제와 다르게 지각하는 일 -사전적 의미)' 영화였다. 생각의 너비, 즉 인간이 일정한 시간 내에 순간적으로 생각해 내는 양에 어떤 일정한 한계가 있을 수 없기 때문에, <인셉션>을 관람할 때에 발생되는 생각의 너비란 그야말로 천차만별일 수 밖에 없으며, 그것이 현재 관객들의 다양하면서도 열광적이며 흥분된 반응으로 나타나고 있는 것이다. 그러나, 이런 방법론(트릭)을 쓰는 영화는, 관객들 앞에서 뭔가 좀 정직하지 못하고, 다소 야비하다는 생각이 들지는 않는가? _2010.07.29-30. 예촌.

p.s.
참조 영화 목록 소개 ( 2010.07.23-24. 일부 작품만 추가 )

<로보캅RoboCop, 1987>


행복했던 한 가정의 가장으로서의 과거를 여전히 기억하는, 정신적 트라우마가 깊은 기계인간 로보캅. 연출자 폴 버호벤은 인간 실존 또는 정체성에 대한 철학적인 질문을, 로보캅이 아내와 자녀를 '무의식'중 떠올리는 회상 씬flashback 으로 처리함으로써 매우 간명하면서도 설득력있는 연출력을 보여 주었다. 80년대의 할리우드 제작 환경은 생각만큼 그렇게 화려하지 못했다. 본 영화의 촬영 및 편집은 지금에 비하면 상대적으로 상당히 거칠고 투박하다. 그럼에도 불구하고, <인셉션>이 제공하는 무언가 미끈하고 냉철한, 사색의 편만하고 여유로운 여지라는 것을 좀체로 허락하지 않는 듯한, 현대적인 영화를 볼 때, <로보캅>의 향수가 은근히 그리워지는 것은, 비단 필자 본인만의 기억의 회상flashback 일까.  
 

<토탈리콜Total Recall, 1990>

필자 예촌은 폴 버호벤 연출, 아놀드 슈왈제네거 주연의 영화<토탈리콜>을 약 30번 가까이 봤다. 이 영화는<터미네이터 2 Terminator II : Judgment Day, 1991>와 함께, 나의 어린 시절의 삶 그 자체와 같은 것이라고 할 수 있다.  그래서 사실 나름대로, 본인이 '가상 현실virtual reality' 전문이라고도 할 수 있다. 아쉽게도, <인셉션>은 당시 <토탈리콜>이 보여준 가공할 상상력에 필적하지 못한다. 미안하지만서도, 영화를 전문적으로 평론하는 예촌의 입장에서, <인셉션>을 거의 최고와 완벽에 가깝다고 말해 줄 수는 없다. 그러지 말고, 언제 여기 들어오시는 우리 젊은 친구 분들과 함께, '가상현실'을 주제로 토론을 해 보면 어떨까? 연락도 취하고 직접 한 번 만나서 허심탄회하고 즐겁게 이야기를 나눌 수 있을 것이다. 예촌을 너무 부담스럽게 생각하지는 말라.

<마지막 액션 히어로Last Action Hero, 1993>

이 영화가 '액션' 의 마지막 영웅 답지 않게, '액션' 이 그다지 상쾌하지 못한 데다가 상당히 지루하게 늘어지고 있는, <프레데터Predator, 1987>, <다이 하드Die Hard, 1988>의 '마초절대주의' 액션장르 영화감독인 존 맥티어난의 현저한 실패작이었음에도 불구하고, 예촌 본인은 대략 10번을 봤다. 그만큼, 영화 스크린 안에 아예 들어가서 살고 싶었던 나의 순수한 동심의 흔적이었다고 볼 수 있다. 지금도 이 영화를 보던 오래전 추억이 생생하게 떠오른다. '가상과 현실의 경계'문제는, 당시의 나에게 있어 삶 전체의 화두와 같았음을 고백한다.

<코드명 J_Johnny Mnemonic, 1995>

뇌에 기억을 심고 판매하는 영화. 영화 자체가 그다지 훌륭하지는 않으므로 이 정도까지만

<미션 임파서블Mission: Impossible, 1996>(추가)

영화<인셉션>에서 한 팀을 결성하여 첩보 임무를 수행한다는 설정과 관련하여, 브라이언 드 팔마 연출, 톰 크루즈 주연의 영화<미션 임파서블Mission: Impossible, 1996>을 관람할 필요가 있다. 이 영화는 꼭 <인셉션>과의 관련이 없다 하더라도, 기본적으로 관람을 해 두는 것이 좋다. 나는 <미션 임파서블>역시도 대략 10번 가까이 보았다. 특히 이 영화가 통상적인 할리웃 액션영화와는 다른 점이, 몇몇 특정 액션 씬( 백색의 보안실 공간 외부덕트 침투씬, 전면 수족관 레스토랑 껌 폭파씬, 라스트의 고속 열차 씬 )에 지나칠 정도로 엄청난 집중력을 쏟아서 연출되어 있다는 점에 있는 것이다. 즉, 그 따로 떨어진 몇몇 씬들이 워낙 매혹적이고 독창적이라, 영화 전체적인 평가까지도 한 수위로 평가받을 수 있었던 사례이다. 또한, 스티븐 소더버그 연출, 조지 클루니, 브래드 피트, 맷 데이몬 주연의 영화<오션스 일레븐Ocean`s Eleven, 2001>역시 금고 털이를 위해 팀을 결성하여 임무 수행을 하는 내용을 담고 있다. 이 영화는 첩보액션-코미디물로 볼 수 있겠고, 나름대로 유명한 배우 캐릭터의 재미를 느낄 수 있는 범작 정도로 취급한다면 그다지 무리가 없을 듯 하다.

<퍼펙트 블루Perfect Blue, 1997>(추가)

처음 글을 쓸 때 제목이 기억이 나지 않다가 이제서야 떠올린 작품이다. 곤 사토시의 작품으로 애니메이션의 특성을 잘 살린 몽환적인 연출력이 상당히 돋보였다. 이 애니 역시 '현실' 과 '환상' 을 명확하게 구분짓지 않으면서 전개가 되는데, 그 깊이감과 흡인력이 예사롭지가 않다. 그런데 이 애니는, 현재까지 전반적으로 다소 저 평가되어 있는 것 같고, 인지도도 낮은 것이 아닌가 생각된다. 일본이라는 나라 특유의 '아이돌 여가수 문화' 의 어두운 이면과 이중성을 소재로 삼아 매우 독창적인 이야기를 하고 있다는 점, 그리고 90년대 중반 당시로서는 다소 생소한 인터넷(미니홈피, 블로그) 문화를 예견하고 있다는 점에서 높은 작품적 가치를 부여할 수 있다. 또한 여기서, 아이돌 여가수를 소재로 삼고 있다는 점으로 볼 때 레전드급 애니<초시공 요새 마크로스 - 사랑, 기억하고 있습니까? マクロス- 愛..おぼえていますか? Macross In Clash Of The Bionoids, 1984>에서 일정 부분 영감을 얻었음을 짐작해 볼 수도 있을 것이다. 은근히 느와르성이 강한, 다소 과격한 폭력과 성 묘사가 있는 성인용 애니메이션이다. 대중적으로 널리 권할 수는 없으나, 그래도 추천할 만한 작품이다.

<매트릭스Matrix, 1999>

많은 부분이 흡사하여, 마치 이 영화가 <인셉션>의 전작 같기도 하다. 당시 워쇼스키 형제의 <매트릭스> 1편은 다소 만화스럽게 과장되어 보이기는 했지만, 당시 할리우드 영화계의 느슨하고 안이한 제작 풍토를 뒤 엎었던 그야말로 혁명의 영상 그 자체였다고 평가할 수 있다. <인셉션>이 이러한 <매트릭스>의 전위적인 능력을 리바이벌해 내기란 다소 버거워 보인다.

<멀홀랜드 드라이브Mulholland Drive, 2001>

이 영화의 연출자 데이빗 린치 역시도 이미, '현실과 환상의 경계'라는 테마에 대하여 매우 독창적이고 독보적인 영화적 수준에까지 도달한 상황이므로, <인셉션>은 적어도 이에 필적하거나 더 나은 것을 제시하여야만 하는 압박이 있는 것이다. 아쉽게도, <인셉션>의 현실과 환상의 경계 묘사는, 9년 전 <멀홀랜드 드라이브>에 필적하지 못한다. 사실 관객 입장에서 기분이 은근히 나빠질 정도로 관객의 '무의식'을 제대로 건드려주고 있는, 놀라운 남자가 바로 데이빗 린치이다.

<메멘토Memento, 2001>

크리스토퍼 놀란 연출의 본 영화는, 어디까지가 제대로 기억하고 있는 현실이고 어디까지가 상상에 불과한지가 명확하지 않다는 점에서 <인셉션>과 상당히 흡사하다. 그러나 그러한 '모호성'을 바탕으로 주로 하고자 하는 핵심적인 이야기는 본질적으로 서로 다르다. 그러므로 너무 지나치게 전작<메멘토>를 끌어들여 <인셉션>을 분석해 보려는 시도는 그다지 바람직하지는 않다. <메멘토>는 편집의 기술적 측면에서만큼은 최고급 수준이지만, 사실 관객과의 장난스런 유희game 에서 그쳐버릴 뿐이다. 그런 점에서는 <메멘토>보다 <인셉션>이 뛰어나다. 

본 트릴로지 The Bourne Trilogy
<본 아이덴티티The Bourne Identity, 2002>
<본 슈프리머시The Bourne Supremacy, 2004>
<본 얼티메이텀The Bourne Ultimatum, 2007>

과연 인간의 능력으로 이런 편집을 가능케 할 수 있을까 싶을 정도의, 숨을 쉴 수 없을 만큼 눈부신 액션 쇼트 편집의 극대치를 선사하는 영화로서, <본 시리즈> 1, 2, 3편 각각의 작품이 수작인 동시에, 세 편 전체적으로도 그 통합성이 우수하다. <인셉션>은 <본 시리즈>의 수준에 도달할 정도로 속도가 빠르지는 않으나, 거의 유사한 느낌의 속도감을 자랑하고 있음이 분명하다. 이것이, 현재 그 어떤 타자의 나라도 해낼 수 없는 할리우드의 집약된 기술력의 독보적인 개가이며 여전한 자존심인 것이다. 컷트 수가 많을수록, 특히 현란하게 보여져야만 하는 액션 장르 영화는 탄력을 얻을 수 밖에 없다. 그런 점에서 김성수 연출, 정우성, 고소영 주연의 영화 <비트, 1997>는 당시 충무로 제작 상황에서는 쉽지 않았던 1500여 컷트를 실현하여, 한국 액션장르 영화의 고질병이었던 '느려 터짐','정적인 느낌'을 처음으로 탈피한 작품으로서의 가치를 지닌다. 그 이후에는 물론, 강제규 연출, 한석규, 최민식 주연의 <쉬리, 1999>이다.

<이터널 선샤인Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004>(추가)

미셸 공드리 연출, 짐 캐리, 케이트 윈슬렛 주연의 영화<이터널 선샤인Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004>은 <인셉션>과 장르적 성향이 거의 다름에도 흡사한 부분이 상당히 많이 보이므로, 비교 작업을 위하여도 반드시 관람을 하시기를 권한다. <이터널 선샤인>은 흔히 보기는 힘든, 독특한 장르를 개척했던 케이스로 보인다. 즉 'SF-코믹멜로' 장르로 명명해 볼 수 있다. 과도한 욕심 없이 차분하고 무난하게, 꿈 속 공간의 영화적인 표현을 할리우드의 전통적인 로맨틱 코미디 장르를 기반으로, 적절한 cg처리를 활용하여 완성하고 있다. 그리고 여기에 추가하여, 역시 현실과 환상을 왔다-갔다 하는 소재를 다루는 과거 영화로서 <다크 시티Dark City, 1998>,<13층The Thirteenth Floor, 1999>,<더 셀The Cell, 2000>이 있는데, 이 영화들은 반드시 봐야만 할 작품으로 추천하지는 않는다. 굳이 관람하지 않아도, 영화문화적 삶을 지속시키는 데 있어 그다지 지장은 없다는 것이다. 물론 10여년 전 당시로서는 파격적인 아이디어일 수 있으나, 어디까지나 그만한 평가를 받을 정도의 그만한 수준으로 만들어진 영화들로 보면 무난할 것이다. <다크 시티>의 경우, 기괴하고 음울한 건축-공간의 묘사, 타인에 의한 인간의 기억 조작 등, <인셉션>과 상당히 유사한 면이 많다. 그러나 창백한 얼굴의 대머리 캐릭터를 비롯하여 전반적으로 다소 유치하고 사실상 별로 재미는 없게 연출되어 있다. 그럼에도 비현실적인 이미지 컷 몇몇은 한 번쯤 눈여겨 볼 필요는 있다. 제니퍼 로페즈 주연의 영화<더 셀>의 경우도, 미학적으로 상당히 아름다운 장면이 있기는 하다. 간간이 등장하는 몽환적이고 미니말한 미장센, 또는 원색의 강렬한 감각적인 미장센 이미지들을 몇몇 개 건져내어 볼 수는 있을 것이다.

<파프리카Paprika, 2007>(추가)
 
<퍼펙트 블루>와 함께 역시 곤 사토시 감독의 작품으로 <파프리카> 덕분에 <퍼펙트 블루>가 생각이 나게 된 것 같다. 이 애니는 타인의 꿈 속에 자유자재로 들어간다는 설정, 인간의 외면에 숨겨진 내면에 대한 고찰 등, <인셉션>과 흡사한 부분이 상당히 많으므로 여러분께서 반드시 관람을 하기를 권한다. 그런데 냉정하게 볼 때, <파프리카>보다는 과거의 <퍼펙트 블루>가 현실/환상 간의 몽환적인 깊이감 면에서는 더 우수하다. 그러나 이 작품 역시 꿈과 현실이 점차로 모호해지면서 스케일이 점점 커지는 블록버스터급의 애니메이션으로서 신기하고 놀라운 장면들이 많이 등장하고 있으므로 <인셉션>과 더불어 필수적으로 봐 두어야만 할 것이다. 일본 애니<파프리카>는 상당히 치밀하고 완성도가 높은, 꽤 잘 만들어진 작품으로서, 이 애니를 가지고도 충분히 '꿈=무의식'에 대한 담론을 자유롭게 펼칠 수가 있을 것이다. 그러므로, <인셉션>에 대하여 무조건 놀라워하며 깊이있는 분석과 담론을 행해야만 한다고 했을 때에, 먼저 그 작업이 반드시 <인셉션>이어야만 한다라는 '영화장르 특유의 당위' 를 분명하게 논증하여 제시할 수 있어야만 할 것이다. 예컨대, 단순히 "'융의 무의식 다층구조 이론' 이 <인셉션>이라는 영화에 적용이 되어 있기 때문에, 우리는 <인셉션>을 깊이있게 분석하고 담론해야만 한다" 는 주장 및 논리는, 다소 곤란해진다. 정신 분석학적 또는 철학적인 논리 및 이론이 과연 영화적으로 그야말로 새롭게, 다시 말하여 영상적 표현으로서 재 창출이 되어 있는지가, 그러한 분석 및 담론에 앞서서 먼저 검증이 되어야 한다는 것이다. 

<다크 나이트The Dark Knight, 2008>

이 영화 역시 크리스토퍼 놀란의 전작으로서, <인셉션>에서 연출자 특유의 캐릭터를 다루는 시선 및 콘트라스트 짙은 묘사가 바로 <다크 나이트>에서 그대로 가져온 것이라고 볼 수 있다. 모호한 불안감을 조성하는 배경 음악과 내러티브가 거의 끊겨지지 않고 시종일관 더불어 흘러가게 하는 연출자 특유의 '병행 처리' 연출이 역시 <다크 나이트>로부터 모방되었다. 그러나 일단 적어도, 이러한 '단조로운 도용' 이라는 측면에서, <인셉션>은 <다크 나이트>에 필적하지 못한다.

<아바타Avatar, 2009>

이 영화는 가상인지 현실인지가 이미 한 번 봤음에도 불구하고
 여전히 모호하고 신기한, 그만큼 매력적이고 영속적인 작품이다

<심시티 SimCity,1989-현재>
도시건설형 경영시뮬레이션 게임


내가 직접 도시-건축 요소를 가상 설계한다







Inception_12_Time_Hans Zimmer                       
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필자 본인 예촌이 이후
여러분의 포스트들를 염탐하여
알아낸 영화들은 나중에 추가 기록했음.


Y      E      C      O      U      N      I      N      C      E      P      T      I      O      N

예촌과 여러분과의 마지막 인셉션inception 을 시도하며 ( 2010.07.25. 추가 )

본 블로그에 들어오신 여러분께서 어느 정도 짐작을 하셨겠지만, 본 '예촌의 블로그'는 티스토리.다음 우수블로거, 태터앤미디어 파트너블로거, 네이버 파워블로거 분들을 비롯한, 인터넷을 자주 하시는 현 영화 기자, 평론가, 칼럼니스트 분들께서 거의 전부 다 여기에 들어오셔서 본인의 글 한 문장 한 문장을 철저하고 꼼꼼이 정독을 하고 계시기 때문에, 글투가 다소 냉랭하고 딱딱하게 기술되는 동시에, 조금이라도 적절하고 정확한 표현을 위해 수시로 문장을 세심하게 다듬고 수정을 하게 되었음을, 여러분께서 너그럽고 관대하게 이해해 주시리라 생각합니다. 사실 저는 실제로 오프라인에서, 간혹 일반 사람들과 영화와 관련하여 대화하게 될 때에, 어떤 한 분이 말씀하시는 영화에 대한 평가가 잘못되었다고 해서, 그것을 어떻게든 고쳐 주려고 '지구 끝까지 가서' 싸우지는 않습니다. 이제는 제가 그만한 여유와 연륜을 갖춘 사람이기 때문에, 대부분 그 분의 입장과 관점을 존중하며 그냥 조용히 들어주는 편입니다. 그럼에도 불구하고, 타인에게 친절하고 관대하며 겸손한 성격 또는 성향과, 영화를 정확하게 비판하여 평론하는 것은 서로 구분되어야 하는 별개의 문제입니다. 또한 이제는 항상, 본인 예촌에게 걸게 되는 어느 정도의 '무의식' 으로부터의 기대치가 존재하기에, 어떤 하나의 영화를 더욱 세심하게 재단하고 검증하여 기록하는 것으로 올바른 영화 비평 문화를 선도해야만 할 일정한 책임이 저에게 주어져 있을 수 밖에 없습니다. 본 블로그의 그러한 불가피함과 특수성을 여러분께서 충분히 이해를 해 주시리라 믿습니다. 언제든지, 당신께서 본 예촌의 블로그에 귀중한 댓글 하나를 남겨 주신다면, 저와 얼마든지 친하게, 즐겁게, 행복하게 지낼 수 있을 것입니다. 그 선택은 분명히 당신의 몫입니다. 아무쪼록 좋은 영화 많이 보시고, 여기에 오신 모든 분들이 항상 행복한 삶 되시기를 기원합니다. 감사합니다.: )