아바타 Avatar, 2009 _비평

2013. 2. 28. 23:59영화


한계를 뛰어넘은 시각 영상 혁명, 카메론이 돌아왔다

영화 <아바타>(Avatar, 2009)는 마치 블리자드사의 pc게임<스타 크래프트>(Starcraft, 1998-)를 즐기듯이, 우선적으로 그저 지극히 단순하게 받아들여야 함이 옳다. 영화 전반을 관통하는, 유치하고도 어린이+청소년스러운 선악의 이원론적 대립구도, 바로 이 일방적 단순성에도 불구하고, 이 영화는 과거 <스타워즈 에피소드 1,2,3부작> (Star Wars Episode I,Il,IIl 1999,2002,2005), <반지의 제왕 1,2,3부작>(The Lord of the Rings 2001,2002,2003), <트랜스포머 1,2>(Transformers 2007,2009) 류의 SF 스펙타클 어드벤처 영화가 제공해 주었던, 비교적 훌륭했었던 시각적 판타지와 엇비슷하거나 동등한 차원으로 취급될 수 없다. 확연하다. 이 영화는 분명하게 기존 인간의 상상력의 시각적 한계를 뛰어 넘어서 있다. 그것은 약 6개월 전 영화 터미네이터 4 (Terminator Salvation : The Future Begins, 2009) 가 가져다 주었던 '상상력의 불편한 억제감' 을 충분하게 회복하게 되는, 정신적 자유와 해방의 순간이다. 영화는 대단히 놀랍고 신기하며, 장엄하고 위대한, 말 그대로 스펙타클 다운 스펙타클을 끊임 없이 관객의 눈에 선사해 주고 있으며, 일반적으로 예상했던 것보다 그 물량과 스케일이 훨씬 장쾌하고 광활하다. 총천연색의 색감은 지극히 다채롭고 몽환적이라, 마치 관객 각자도 아바타처럼 이 세계속에 빠져 들어와 같이 꿈을 꾸고 있는 것 같다. 지속적으로 등장하는 공중 플라잉 시퀀스는 단연 압도적이며, 그러면서도 각개의 씬들이 전부 다채롭고 독특하다. 특히 고공 절벽에서 깊은 계곡 아래를 내려다보는 시점에서의 아찔함은, 직접 눈으로 보지 않고 함부로 상상하는 것부터가 단연코 금물이다. 이 영화에서 등장하는 모든 유기체, 즉 원주민 종족을 비롯한 각종 괴수 생명체들 역시 지극히 창조적으로 만들어져 있고, 미학적으로 몹시 신비로우며 심리학적으로 매혹적이라, 절대 한 순간도 눈을 뗄 수가 없다. 영화<아바타>는, 실사 영화같은 애니메이션<파이널 판타지>(Final Fantasy : The Spirits Within, 2001)에서 경험할 수 있었던, 영혼spirits이 텅 비어 있는 듯한, 체질적으로 삭막하고 비인간적으로 느껴지는 인간 캐릭터에 의한 현저한 실패를 극복하여, 매혹적이고 인간미가 배어있는 디지탈 캐릭터를 창출해 내는데 확실하게 성공을 거둔다. 며칠 전 필자는 영화 <아바타>의 러브 스토리 라인이 약하다는 신문 기사를 흘긋 봤었는데, 이 의견은 매우 잘못된 것이다. 이 영화의 남녀 주인공간 애정 관계는 환상적인 배경과 어우러지면서 배우들의 심리 묘사가 적절히 표현되어 있어, 기존의 그 어느 액션 영화속 남여 주인공만큼이나 강력하고, 긴밀하며bond(영화속 그 단어처럼), 애틋하다. 이 정도면 무리가 없으며, 충분하다. 이 영화의 목적은 어디까지나 주요소가 '액션'이라는 것을 염두하여야 한다.

이 영화는 제국 자본주의의 폭력성과 비인간성을 고발하는 측면이 강한데, 이것은 16-19세기 유럽 제국주의의 자연 생태계 훼손, 자원 약탈, 원주민 종족 고유 문명 파괴의 추악한 과거의 식민 지배 역사 - 아니 현 시대에서도 여전히 계속되고 있는 - 를 은유하는 것으로, 이렇듯 본 영화에 근거하여 정치 역사학적으로, 또는 영화가 은근히 가이아 이론(영화에서 그리스 신화의 '대지의 여신'이 언급되기도 한다)과 같은 것을 제시하는 것을 볼 때, 생태학적으로 또는 생물학적으로, 또는 영화 전반의 온갖 미신적 혼합 종교의 흔적들, 즉 샤머니즘적 강신술, 토테미즘적 식물의 신성시 또는 영적 교감, 애니미즘적인 육체와 유리된 영혼의 이동 상황을 살펴 볼 때, 비교 종교학적으로도 담론해 볼 수 있겠으나, 영화 자체가 이러한 부분을 단순히 피상적으로만 다루어, 영화의 서사가 다분히 액션성 위주로 전개되고 있는 관계로, 이런 차원에서 2차적으로 깊이 있는 학문적 사유가 사실상 적절한 행위가 되기는 어렵다. 이 영화에서 불도저식 기계가 삼림을 무자비하게 짓밟는 장면은 대한민국의 첨예한 현 정국에서는 특별히 더 인상적일 수도 있을 것이다. 그러니까, 굳이 이런 영화를 MB의 대운하 또는 4대강 담론으로 풀려는 정치적 시도가 있을지도 모르니, 여기저기 모니터링을 겸한 웹서핑을 해보도록.

남 주인공 인간 제이크는 외계 원주민 여성 네이티리를 사랑하면서도 이 원주민 부족 구성원들까지도 전부 사랑했기에, 즉 종족의 특성 그 자체를 진심으로 사랑했기에, 결말에서 아예 종種 전환을 결정한다. 이렇게 함으로써 인간과 외계 종족간의 결말은 명징한 대립과 반목의 구도로서 끝나버리고 만다. 가상 즉 '아바타'로서의 정신적인 경험이, 최종적으로 실제 현실에까지 영향을 주고 말아 버리는 어떻게 보면 상당히 충격적인 설정이다. 제이크는 이렇게 함으로써, 자본주의와 기계문명을 신봉하는 '인간'이라는 종족을 증오하여, 스스로 '문명인'이라는 실존을 포기한다. 더 나아가 자연과의 정신적 교감과 합일을 추구하는 자연주의적인 뉴에이지 또는 물아일체적인 도교와 같은 종교에 본격적으로 귀의하게 되는 것이다. 여기서 인간인 제이크가 반드시 변종을 했어야만 했는가...라는 논란이 일어날 수 있다. 왜냐하면 제이크가 정상적인 인간의 상태로서 반인반수의 종족들과 앞으로 영원히 살아갈 것으로 마무리를 지어 주는 것이, 인종간, 종족간의 화합 또는 조화의 형태 그리고 앞으로의 가능성을 제시하는 데 있어서, 현 인류가 처한, 실제 국제 현실 상황에서는 오히려 바람직해 보일 수도 있었기 때문이다. 몇 가지의 단점을 열거해 본다면, 영화에서 가상과 현실을 오가는 데서 오는 주인공의 정체성 혼란이라는 부분이 효과적으로 연출되지는 못했다. 그런 점에서 이 영화는 가상 현실을 다룬 영화<토탈리콜>(Total Recall, 1990), <마지막 액션 히어로>(Last Action Hero, 1993)의 아놀드 슈왈제네거의 정체성 방황이 보여주는 영화적 사유에 필적하지 못한다. 또한 이 영화가 순간 순간 약간 지루하게 느껴질 수도 있는데, 그것은 일반적인 건물 안에서의 인간 종족 씬에서 연출자의 카메라 프레임 내에서의 인물 배치와 앵글 및 편집이, 세월이 상당히 지났음에도 과거 자신의 영화 촬영 스타일을  짜증이 날 정도로 그대로 단조롭게 답습하고 있기 때문이다. 물론, 그 이외의 액션 스펙타클 씬들 대부분은 완연히 새롭고 환상적이며, 속도감과 시퀀스 자체가 그 시각적 액션 그 자체로 감동적이기까지 하다. 구체적으로 감동적인 장면을 하나만 꼽는다면, 네이티리가 아바타로서의 제이크가 아닌, 실제 인간으로서의 제이크를 마스크로 살려내어 서로 얼굴을 맞대는 라스트씬이 될 것이다. 가상 현실을 다룬 이 영화에서 이 묘한 상황은 반드시 들어 갔어야만 한다. 만약 이 장면이 들어가지 않고 영화가 다른 결말로 끝나 버리면, 제이크의 가상적 삶과 현실의 삶이 영원히 연결성을 잃고 단절되어 버리기 때문에, 그동안에 해왔던 일련의 링크 임무link mission(아바타 접속 행위)가 아주 재미없게 되어 버린다. 그것은 이를테면 두 개의 나란한 평행선이 달려가다가 수렴하게 되는 순간이다. 이제 제이크는 네이티리를 가상imaginarily이 아닌 실제로actually 보게 됨으로 다시 한번 이렇게 말한다."I see you."

여러 아쉬운 부분에도 불구하고, 이 영화는 단순하게 그 시각 영상의 혁명성 그 자체만으로 분명히 최고의 평가를 받아야만 한다. 또한 자연 환경이 기계 문명에 의해 무참히 훼손당하는 그 현장의 시각화라는, 지극히 단순하면서도 묵직하게 던져지는 그 이미지 자체로서의 영상적 '힘'의 직관적 무게를 우리는 겸허히 존중해야 한다. 그것은 통상적인 휴먼 스케일을 흐트러뜨리는 일종의 '덩어리' 하나만을 통전적으로 일관되게 활용하여, 우선적으로 인체의 감각적인 면이 직관적으로 반응하게 하는 수법으로, 영화의 메세지를 강렬하게 전달하는 연출자의 전작 타이타닉(Titanic, 1998)과 비슷한 맥락으로 이해할 수 있다. '단순한 스토리 라인과 다채로운 시각 이미지' 라는 측면에서, 영화<아바타>와 우열을 가리기가 일견 어려워 보이는 영화<스피드 레이서>(Speed Racer, 2008)가 영상에 대한 인체의 생물학적 반응의 측면을 철저히 무시해 버리고 가학적인 초 극단의 시각 이미지를 혼합, 중첩시켜, 영화 스스로 자기 도취 상태에 빠져 버린 졸작에 머물렀다면, 영화<아바타>는 관람자의 본능적, 심리적 체질을 충분히 고려하는 속도감과 편집을 갖추고 있으면서도, 다분히 롤러코스터식의 영상 체험이 이제껏 이전 영화에서 한번도 경험하지 못한, 진정으로 우리가 어렴풋이 상상하고 꿈꾸어 왔던 새로운 '무엇'으로 간결하면서도 풍성하게 채워져 있다. 결론적으로, 가상의 영상이 마치 꿈을 꾸는 듯하면서도 사실상 영화에서 실제이며, 영상이 현실적이면서도 사실상 CG에 의한 가짜일 수 밖에 없는, 애매 모호한 영상 리얼리티의 미묘한 경계 선상을 이토록 독창적이고 또렷하며 매력적이고 설득력있게 디지털 시각화한 사례가 거의 없었다. 영화<아바타>는 감독의 전작 <에이리언 2>(Aliens, 1986)의 미 제국주의적 군국주의에 대한 형식 즉 스타일상의 속편인 동시에, 진짜와 가짜의 경계를 노골적으로 모호하게 하여 실소를 유발하는, 그의 전작<트루 라이즈>(True Lies, 1994) 즉, <진짜 거짓말>의 연장선으로 봐도 재미있을 것이다. 냉정하게 봐서는 감독의 과거 연출작<에이리언 2>(Aliens, 1986), <터미네이터 2>(Terminator II : Judgment Day, 1991)의 철학적 깊이와 충격의 여운에 미치지 못한다. 물론 영화 속 이미지의 의미들은 이 두 걸작과 상대적으로 비교할 때, 표피적이고 휘발적인 것은 어쩔수 없는 사실이다. 그럼에도 불구하고, 영상 자본 제국주의자 제임스 카메론은, 정말 우리에게 멋지게 다시 돌아왔다. Cameron is back

항상기다려주니고마워요영화재미있게보세요사랑합니다 2009.12.18. 


ps 이번에도 필자는 예고편, 시놉시스, 관련 기사를 사전에 거의 전혀 보지 않았다. 개인적으로 전혀 예상하지 못했던 시고니 위버의 출연은 본인의 마음에 애틋한 눈물을 자아내게 했다. 아...그녀는 여전히 <에이리언 2>에서 잠을 자다가 <아바타>에서 다시 깨어난 리플리같아 보인다. 아니, 리플리가 맞다. 그녀는 존재 자체로 그저 전설적 아우라aura이다. 여전사여, 영원하라.

ps 이 영화는 반드시 3D 입체안경을 쓰고 스크린 앞에 최대한 바싹 다가가서 관람해야 하는 것이 옳으며, 그렇게 보지 않으면 당신은 평생 후회할지도 모른다.

(이 박스글만 2009.12.23 추가)
ps 영화<아바타>의 문화 역사적 실체에 접근하기를 시도하며

영화 <아바타>는 과거 영화, 애니메이션 작품을 비롯한 각종 시뮬레이션 게임에서 나타나는 장르적 요소- 액션, 어드벤처, SF, 웨스턴, 판타지, 역사극, 전쟁, 로맨스 등을 '귀납적으로 수렴'하여 재구축, 통합하고 있는 이른바 토탈 패키지total package이자, 영상 기술적인 측면에서 최절정 상태를 구현한 일종의 최종판ultimate edition의 위상에 놓여 있다. 이렇게 영화 <아바타>로 인하여, 어떤 한 점point으로 수렴된 '영화 문화형'은 다시금, 앞으로 섣불리 예측할 수 없는 각종 다방면의 장르로의 '연역적 확산'을 준비한다. 이 개념을 단순하게 도식화한다면 영문자 X를 좌우로 길게 늘여뜨린 형상에서, 두 개의 선이 교차하는 교점에 <아바타>가 위치하여 있는 것으로 이해할 수 있을 것이다.

물론, 기존 장르 영화들이 어렵지 않게 떠오르는 수많은 기시감, 그에 따른 진부함, 불만에 대해서 철저하게 반박할 수는 없다. 이 영화에 대한 이러한 부정적 견해는 사실 영화를 바라보는 또다른 관점의 차이이기 때문에, 충분히 인정된다. 엄밀하게 본다면, 영화<아바타>를 매우 뛰어난, 진정한 걸작품으로 평가하는 근본적 요인에는, 관람자 및 비평자의 영화, 게임, 애니와 같은 '상업장르 영상물'의 지속적인 관람과 경험 축적에 의한, 잠재된 매니아적 성향이 무의식적으로 표출되어 평가를 내리는 것으로 이해될 수 있다. 즉 최근의 어휘로 말하자면 이른바 '오타쿠' 종족의 편집증적 장르 섭취 성향, 즉 각종 장르 영화의 매우 미소하고 세밀한 발달과 변화에도 반응하며 열광하고 특수한 의미라도 부여하려는, 영상 기술 및 표현에 대한 기이하고 과도한 집착이다. 이러한 오타쿠적 성향은 사람마다 경중의 차이가 있을 뿐, 현 시대에 와서 이미 일반 대중의 의식에 보편적으로 형성이 되어 버렸다. 이제는 어느 장소에서 무엇을 보든, 온갖 현란하고 자극적인 영상에 무분별하게 노출되어 만성적인 '영상 불감증'의 상태에 처하여, 웬만한 것엔 아예 재미 자체를 못 느끼는 현 대중, 또한 게임기, 모바일폰, 유비쿼터스 환경의 아파트 등 하루가 다르게 발달하는 최첨단 기술에 대하여 광적이고 극단적인 선호 의식을 드러내는 현 대중에게 있어서, 영화<아바타>는 분명히 뜨거운 사막에서 타오르는 갈증을 행복하게 해결할 수 있는, 냉장고에서 갓 꺼낸 얼음 냉수, 그것이다. 그것은 지극히 체질적인, 판타지의 반복적 최면 효과에 대한 단순한 욕망이기도 하지만, 그러면서도 단순성이 품고 있는 거대한 인류적 힘이다. 제임스 카메론은 분명히, 전세계 대중의 잠재되어 있는 오타쿠적 성향을 겨냥하여, 이를 철저하게 극대화하는 것을 메인 타겟으로 일종의 '단판 승부'를 보려 한 것이다.

그래서 영화<아바타>는 철저하게 상업적인 특성을 띈 장르 영화의 측면에서, 편집증적, 매니아적, 오타쿠적 만족성이라는 기준에서, 가히 과거에 전무全無한, 위대한 걸작 통합 장르 영화라 아니 할 수 없으며, 이런 점에서 본다면, <에이리언2><T2>와 같은 감독의 과거 걸작과의 기계적인 비교 작업 따위는 사실 무의미해진다. 오히려 우리는, 과거의 고전적이고 관습적인 평론이 아니라, 이를테면 '오타쿠'적 평론을 이제는 일반화 또는 체계화해야 하는 시점에 온 것인지도 모른다. 바야흐로, '오타쿠 문화 유형'의 전세계적 대중화인 것이다.


참조 비교 영화 목록

에이리언 2 (Aliens, 1986) 영화<아바타>의 베이스base와 같은 영화. 사기업의 탐욕, 인간 해병대, 작업 기계, 건물 내외부의 스타일이 대부분 이 영화에서부터 파생되어 옴. 이 영화는 영화 <아바타>를 보기 전 사전 관람 절대 요망.
미션 (The Mission, 1986) 제국주의의 문명 파괴, 원시부족 생활상, 기독교적 무저항과 정치사회학적 저항의 대립구도.
파이날 판타지 (2001, Final Fantasy : The Spirits Within) 실사와 같은 3D 애니메이션의 현저한 실패 사례.
반지의 제왕 1,2,3 (The Lord of the Rings 2001,2002,2003) 대규모 전투씬, 익스트림 롱쇼트에서의 스펙타클한 측면.
스타워즈 에피소드 1,2,3 (Star Wars Episode I,Il,IIl 1999,2002,2005) 대규모 종족 공중 전투씬. 스펙타클한 측면.
스타워즈 에피소드 6 (Star Wars Episode VI : Return Of The Jedi, 1983) 밀림 추격씬, 대평원위 기계로봇 전투씬.
아포칼립토 (Apocalypto, 2006) 밀림 추격씬, 원시 부족 생활상. 샤머니즘적 종교 제의祭儀, 제국주의적 결론.
괴물 (The host, 2006) 독창적인 괴수.(영화<아바타>는 <괴물>과 같은 독창적인 괴수종류가 여럿 출현함)
스피드 레이서 (Speed Racer, 2008) 총천연색상의 다채로운 혼합, 중첩 이미지의 연출. 액션 시퀀스의 속도감.  
늑대와 춤을 (Dances With Wolves, 1990) 백인 우월주의, 백인 영웅주의, 인종 차별, 타문화 학습, 선악 관점의 반전.
지옥의 묵시록 (Apocalypse Now, 1979) 헬기 공습 섬멸씬, 인종 차별.
쥬라기 공원 2 (The Lost World : Jurassic Park, 1997) 창조된 괴수, 밀림속 공룡 습격씬.
매트릭스 (The Matrix, 1999) 토탈리콜 (Total Recall, 1990) 마지막 액션 히어로 (Last Action Hero, 1993)
가상 현실, 자아 정체성 혼란.
디 워 (D-War, 2007) 창조된 괴수, 익룡 무리 비행, 빌딩 벽면에 붙은 익룡떼, 헬기 습격 추락씬.
(이하 추가 2009.12.20-12.21)
포카혼타스 (Pocahontas, 1995) 백인이 인디언 추장의 딸과 사랑에 빠지다. 백인 우월주의, 백인 영웅주의
스타쉽 트루퍼스 (Starship Troopers, 1997) 리얼타임 전략 시뮬레이션 게임을 즐기는 듯한 미래 전투씬.
후아유 (Who Are You?, 2002) 가상 현실, 가상의 아바타에서의 연애가 현실의 연애가 되다.
론머맨 (The Lawnmower Man, 1992) 가상 현실, 사이버 섹스, 자아 정체성 혼란.
닥터 모로의 DNA (The Island of Dr. Moreau, 1996) 이종 교배, 반인반수의 캐릭터.
베오울프 (Beowulf, 2007) 영화<아바타>이전의 3D 애니메이션 기술의 과도기적 측면.
스타트렉: 더 비기닝 (Star Trek XI, 2009) 인간과 외계종족간 공존과 공생, 외계인의 명확한 사전 전제, 우주 전투씬.
쥬라기 공원 (The Jurassic Park, 1994) 창조된 괴수, 최첨단 테크놀로지를 선도하는 산업적 측면.
터미네이터 2
(Terminator II : Judgment Day, 1991) 최첨단 테크놀로지를 선도하는 산업적 측면.
타이타닉 (Titanic, 1998) 거대한 스케일의 '덩어리'적 개념의 일관된 주입을 통한 직관적 감각에 호소하는 측면.  
천국보다 아름다운
천공의 성 라퓨타
바람계곡의 나우시카
원령공주
마크로스 제로